设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。在软件开发中,设计模式是一种解决特定软件设计问题的经验总结。常见的设计模式有以下几种:
- 工厂模式(Factory Pattern):用于创建对象的模式,将对象的创建和使用分离,降低系统的耦合度。
- 单例模式(Singleton Pattern):保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。
- 观察者模式(Observer Pattern):定义对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。
- 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能在一起工作的那些类可以一起工作。
- 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问,即通过代理对象访问目标对象,并在代理对象中增加额外的操作,以实现对目标对象的间接访问。
- 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
- 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列的算法,将每一个算法封装起来,并使它们可以相互替换,使得算法可以独立于使用它的客户而变化。
- 门面模式(Facade Pattern):为子系统中的一组接口提供一个统一的接口,定义一个高层接口,使得这一子系统更加容易使用。
- 迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。
以上只是常见的设计模式中的一部分,还有很多其他的设计模式,每种模式都有其适用的场景和优缺点,开发者需要根据具体的业务需求和设计要求选择合适的模式。
2023-05-27 01:17:24 更新